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Mode de jeu : PvP
Rates (toutes) : 100% (Blizzlike)
Rates x2 : du sam 19h au dim 19h
Realmlist : www.naggarythe.fr
TeamSpeak : www.naggarythe.fr
Version du client : 2.4.3
Version du Core Trinity : 11.90

47.44 %

52.56 %
Guide des métiers [+]
Tout d'abord sachez que vous pouvez choisir deux métiers principaux et autant de métiers secondaires que vous le désirez. De plus une note vous permettra de mettre en "phase les métiers avec votre classes"

Métiers Principaux --> Depecage, Travail du Cuir, Minage, Forge, Herboristerie, Alchimie, Joaillerie, Enchantement, Couture, Ingénieur.

Métiers Secondaires --> Secourisme (Premiers Soins), Pêche, Cuisine.


Il existe deux types de métiers: les métiers de collecte et les métiers de production.

Métiers de collecte --> Depecage, Minage, Herboristerie

Métiers de production --> Travail du Cuir, Forge, Alchimie, Joaillerie, Couture, Ingénieur.

Les métiers de collecte sont faits pour récuperer des matériaux utilisables avec les métiers de production tandis que les métiers de productions utilisent les composants récupérés avec les métiers de collecte pour fabriquer divers objets. Les deux fonctionnent donc généralement par paire, malgré que certains choisissent d'apprendre deux métiers de collecte afin de revendre les objets pour gagner plus d'or. On peut aussi apprendre deux métiers de production et acheter les composants, mais à moins d'être millionnaire ou d'avoir un bon ami pour vous fournir, je vous le déconseille (malgré tout chacun est libre de son choix^^)

Métiers Principaux:

Depecage

Le depecage est un métier de collecte permettant de recupèrer les peaux et le cuir des bêtes que vous avez tuées. Il fournit les composants nécéssaires a la production d'objets pour la Travail du Cuir ce qui fait que les deux professions sont souvent associées. Toutefois le cuir se vend assez bien, donc ce métier peut aussi servir à la revente pour gagner davantage d'or. Il peut être utile à toutes les classes, toutefois les classes bénéficiant d'armures de cuir en tirent une meilleure utilité s'il est associé au travail du Cuir.

Travail du Cuir

Le Travail du Cuir est un métier de production utilisant des peaux et du cuir afin de fabriquer des objets de Cuir, des renforts d'armure, des gibernes ou encore des carquois. Il est comme cité ci-dessus souvent associé au dépecage, celui-ci lui apportant les composants nécéssaires. Les classes de cuir(druide, chasseur, voleur) sont bénéficiaires de ce métier du fait de la production d'équipements et de giberne ou carquois(pour les chasseurs).
Minage

Le minage est un métier de collecte permettant de récupérer des minéraux et des pierres précieuses. Il fournit les composants pour la forge, la joaillerie et l'ingénieurie. Il peut faire bénéficier toutes les classes s'il est associé à l'ingénieurie ou à la joaillerie, mais seules les classes en mailles y trouvent une grande utilité associé à la forge. Il peut toutefois être utilisé afin de revendre les composants pour gagner plus d'or, étant un métier de collecte

Forge

Le forge est un métier de production permettant d'utiliser des minéraux et pierres précieuses afin de concevoir des armures en mailles et ensuite en plaques. Ce métier aide principalement les classes en mailles (guerrier, paladin) y trouvent une utilisé de par la fabrication d'objets en mailles et en plaques, la conception de pierres accroissant le DPS (dégats par seconde), etc. Il est souvent associé au minage, celui-ci lui fournissant tous les composants essentiels à son utilisation.

Joaillerie

La joaillerie est un métier de production rendant possible la fabrications de bagues, bijoux, pendentifs et gemmes . Il utilise pour cela les minéraux et pierres précieuses trouvés avec le Minage et profite à toutes les classes grâce à ses fabrications d'objets utilisables par tous le monde et grâce à quelques gadgets (pierres rendant de la vie etc.) Il est donc logique de l'associer avec le Minage pour y gagner les composants^^

Alchimie

L'alchimie est un métier de production utilisant les plantes et fleurs trouvées grâce à l'Herboristerie. Il permet la conception de potions et autres élixirs améliorants vos statistiques. Il aide ainsi toutes les classes du fait que les potions et élixirs n'ont pas de restrictions de classes. Il est donc couplé principalement avec l'herboristerie, je pense ne pas avoir à donner les raisons

Herboristerie

L'Herboristerie est un métier de collecte des fleurs et autres plantes utilisables en Alchimie. Toutes les classes en sont bénéficiaires s'il est associé a l'Alchimie afin de créer des potions ou même, comme d'habitude, s'il est utilisé pour revendre les composants

Enchantement

L'enchantement est un cas particulier car il nécéssite des objets d'une certaine valeur (objets dont le nom est écrit en vert) afin de créer des composants utilisables pour faire des enchantements.
L'enchantement est un métier assez spécial. En apprenant l'enchantement, vous obtenez deux capacités:
-Le désenchantement, qui permet de détruire une objet "vert" (dont le nom est affiché en vert) afin de récupérer des composants qui servent pour ce qui va suivre...
-L'enchantement, qui utilise les composants obtenus avec la méthode ci-dessus dans le but d'enchanter des équipements pour leur rajouter des statistiques (plus d'intelligence, de force, etc.)
A haut niveau l'enchantement peut rapporter pas mal d'or en vandant ses enchantements aux autres joueurs, mais pour monter jusqu'au haut niveau votre bourse le sentira passer: en effet, les objets "verts" sont totalement détruits pour récupérer les enchantements, donc cela vous empêche de les vendre, ce qui bloque un approvisionnement en or.
Si vous estimez que vous bénéficiez d'un montant d'or suffisant ou si vous estimez que vous n'avez pas à acheter beaucoup d'objets et avoir peu d'or, l'enchantement peut être un choix interressant.
Ce métier est utile à chacun car les enchantements touchent toute sorte d'objets
Il est souvent associé à la couture, celle-ci fournissant des objets verts à desenchanter et n'utilisant pas de métier de collecte.

Couture

La couture, au même titre que l'enchantement, est un cas particulier mais toutefois différent.
Elle permet de fabriquer des objets en tissus ainsi que des sacs en utilisant le tissu ramassé sur les monstres "humanoïdes" que vous avez tués préalablement. C'est donc un métier de production qui ne nécéssite pas de métier de collecte.
Elle est souvent associée a l'Enchantement car les métiers sont indépendants d'autres métiers, et elle peut même l'aider grâce aux objets verts fabriqués.
Elle est utile surtout pour les classes en tissu (Mage, Démoniste, Prêtre) qui bénéficient des équipements fabriqués.

Ingénieurie

L'ingénieurie est un métier de production utilisant les minéraux et autres pierres précieuses récupérées en Minage pour produire une flopée de gadgets, bijoux, bombes, casques, etc., allant jusqu'a pouvoir rétrécir le personnage pendant un certain temps, utiliser un masque de plongée, des parachutes et autres exentricités dont on ne pense pas toujours, mais qu'on trouve sympa/utile (rayer la mention inutile) une fois qu'on les a dans les mains.
Elle est utile à toutes les classes car toutes les productions sont utiles a toutes les classes, bref, vous avez l'habitude maintenant
Ce métier va souvent de paire avec le minage toujours pour les mêmes raisons =)

Métiers Secondaires

Pêche

Pour pêcher, rien de bien difficile: une canne a pêche, une étendue d'eau, et tout va bien =) Vous pourrez récuperer alors divers poissons utilisables en cuisine, et je crois même qu'il est possible de récupérer des objets ( confirmer, par Uhuura) Faites attention tout de même, il parait que Gandraor traîne parfois dans les profondeurs... (et encore je parle pas de Nessi !!) Pour les amateurs de pêche sous-marine, il y a de belle prises aà faire à proximité des grilles dans les canaux d'hurlevent !!!

Cuisine

La cuisine consiste tout simplement à concocter différents plats avec des ingrédients récupérables sur les monstres (principalement la viande et les poissons récupérés en pêche).

Premiers Soins

Les premiers soins, aussi appellés Secourisme, consistent à fabriquer des bandages à partir des tissus trouvés sur les Humanoïdes du jeu. Ces bandages sont très pratiquent, ceux-ci rendant pas mal de points de vie en peu de temps. Utile, lors d'un combat ou l'ennemi est immobilisé ou simplement pour réduire les temps de pause entre deux monstres. C'est un métier pratique très utilisé par les classes qui n'ont pas la possibilité de se soigner.

Note: tous les métiers secondaires peuvent être appris sans répercussion sur les métiers principaux.

Récapitulatif des métiers allant par paire:

Depecage + Travail du Cuir (chasseur, voleur et druide)
Minage + Forge (guerrier et paladin) ou Joaillerie ou Ingénieurie
Herboristerie + Alchimie (Démoniste, prétre et mage pour les potions de soins et manas)
Enchantement + Couture (prétre, ,Démoniste, Mage pour créer leur armures!)

pour produire,

Depecage + Minage ou Herboristerie
pour gagner plus d'or.

Merci à Hellia du forum officiel et à Mirmidia.
Guide de classes et talents [+]
Le choix de la classe est un choix trés important, car il détermine votre rôle dans un groupe ainsi que votre efficacité dans telle ou telle tâche, choisissez donc bien
Guerrier : Classe douée pour le combat au corps à corps, son principal points fort étant la quantité de dégâts qu'elle peut encaisser, le guerrier reste néanmoins capable de causer de trés lourds dommage (s'il parvient à rester au corps à corps bien sur). Le guerrier est capable de porter toutes les armures (la plaque au niveau 40), les boucliers ainsi que toutes les armes de corps à corps et à distance (sauf les baguettes). Une petite précision, bien qu'il puisse utiliser des armes à distance, son efficacité est minime avec. Contrairement aux guerriers que l'on peut rencontrer dans d'autres jeu, le guerrier de WoW ne se contente pas de frapper, il disposes de nombreux coup spéciaux, c'est une classe difficile à prendre en main. Le guerrier n'utilise pas de mana, il dispose de rage ; en combat, chaque fois qu'il frappe un ennemis il génère une certaine quantité de rage (quantité déterminé en fonction des dommages causés), cette rage il la consomme pour utiliser tout un éventail de coup spéciaux. De plus, le guerrier utilise des postures qui, en plus de modifier ses aptitudes, donnent ou refusent l'accés à certaines techniques.

_Arme : Les techniques de cette catégorie sont assez diversifiée, certaines sont offensives (frappe héroïque augmente les dommages de votre prochain coup), d'autre plutôt défensives (coup de tonnerre, réduit la vitesse d'attaque de 4 ennemis proches). La posture de combat ne confère aucun bonus/malus, elle permet l'utilisation de toute technique d'arme ainsi que de la majorité des techniques des autres catégories. Un guerrier spé arme est expert dans l'utilisation d'une arme à 2 mains, c'est une spécialisation efficace en solo mais surtout en champ de bataille.
_Furie : La partie furie rassemble une grande quantité de techniques offensives ainsi que les cri de guerre, ces cris augmentent la puissance des alliés proches et handicapent les ennemis proches. La posture berserk augmente les chances de faire un coup critique mais augmente également les dommages reçus, à uiliser avec la plus grande prudence. Un guerrier spé furie est un pro dans l'utilisation de 2 armes à une main, c'est une spé efficace en solo ainsi qu'en instance en tant que classe dps. Bien qu'il soit viable en champ de bataille le manque de résistance du spé furie le rend moins efficace que le spé arme dans ce domaine.
_Protection : Dans cette catégorie sont rassemblés toutes les techniques utiles en groupe, elle servent soi à accroitre la menace, soit à provoquer l'adversaire. L'éternel 'fracasser armure', principale source d'aggro du guerrier ainsi que vengeance, meilleur techniques pour ce qui est de l'aggro généré. La posture défensive réduit les dommages causé et reçus, elle augmente sensiblement la quantité d'aggro généré. Un guerrier spé protection est un incontournable en instance de haut niveau (à plus de 5 essenciellement), cependant il n'est pas conseillé de se spécialisé dedans avant les dernier niveau, car le guerrier spé protection est peu efficace pour tuer .

Voleur : Classe subtile particulièrement offensive, dotée à la fois de techniques de camouflage et de coup dévastateurs, c'est une classe faite pour causer de trés gros dégâts, cependant sa résistance reste assez moyenne, le voleur comptant essenciellement sur son esquive pour survivre. Comme le guerrier, le voleur ne dispose pas de mana, il a une barre d'énergie. L'énergie débute à 100/100, chaque coup spéciaux utilisé en consomme une grande quantité, l'énergie se reconstitue trés vite mais pas suffisament pour permettre un usage constant de coup spéciaux. Le voleur porte des armure en cuir et utilise une grande variété d'arme : dagues, épée, masse, arme de lancer, arbalète, arc et fusil.
Comme le guerrier, le voleur est trés efficace au corps à corps mais faible à distance.


_Finesse : Cette catégorie regroupe toutes les techniques sournoises du voleur telle que la furtivité, elle lui permettent de prendre l'avantage en début de combat. Un ennemis surpris par un voleur est un ennemis mort les coup spéciaux du voleur nécessitant d'être furtif et/ou derrière sa cible causent des dommage énormes.
_Combat : cette catégorie regroupe ma majeure partie des techniques 'de début d'enchainement', explication : la plupart des coup de cette catégorie consomment de l'énergie et on un effet particulier (dépendant de la technique employée) comme 'attaque pernicieuse' qui ajoute un bonus aux dégats de la prochaine attaque, mais en plus de cela elle ajoute un 'point de combo' à sa cible, une cible ne pouvant avoir plus de 5 points de combo sur elle, ces poinst seront utilisé ensuite par des techniques d'assassinat.
_Assassinat : cette catégorie regroupe la majeure partie des techniques 'de fin d'enchainement', une technique de fin d'enchainement consomme tous les points de combo actuellement sur la cible (il en faut au moins un pour que la technique soit utilisable), plus la cible avait de points de combo, plus la techniques sera dévastatrice ex : éviscération, coup instantané qui cause des dommages en fonction du nombre de points de combo sur la cible.

Mage : Le mage est la classe la plus fragile du jeu, c'est également la classe causant le plus de dégâts. Le mage est comparable à une plate-forme d'artillerie, il est capable de projeter toutes sorte de projectiles tous plus dévastateurs les uns que les autres. Bien qu'il soit particulierement fragile, il dispose néanmoins d'un certain nombre de techniques permettant de rester à distance de sa cible. Le mage ne porte que des armures en tissus, et ne peut utiliser que la dague, l'épée, bâton et les baguettes magiques.


_Arcanes : cette catégorie regroupe quelques sort de dégâts ainsi que des sort aux effets divers telle que atténuation/amplification de la magie (qui réduit/accroit l'impact de la magie sur un allié) ou transfert qui permet de se téléporter sur une courte distance. Les talents arcanes augmente un peu tous les aspect du mage, son efficacité avec tous les sorts, sa résistance à la magie ainsi que son stock de mana.
_Feu : tous les sorts à base de feu se trouve là, leur points commun c'est qu'ils causent tous des dégâts plus monstrueux les uns que les autres, le mage spé feu étant surement la classe la plus performante pour ce qui est de causer des dégâts.
_Givre : Une partie des sorts de cette catégories sont défensif (armure de givre qui ralenti tout ennemis attaquant le mage, ou nova de givre qui immobilise tous les ennemis proches), tandis que d'autre sont offensif (trait de givre), les sort de givre permettent de causer également une grande quantité de dégâts mais bien qu'ils soient inférieure que les sorts de feu dans ce omaine ils permettent de maintenir l'ennemis à distance bien plus facilement. Un mage spé givre est la plaie de tout combattant au corps à corps, c'est un expert pour maintenir l'ennemis à distance tous en causant de gros dégâts.

Prêtre : Pourvu de sorts de soin et de sorts de dégâts, le prêtre est un excelent lanceur de sort, sa survivabilité est admirable et les dégâts qu'ils est capable de causé sont important, le prêtre est souvent demandé en instance car qu'oi qu'en dise certain il reste le meilleur soigneur qui soit. Cependant le prêtre reste trés lié à sa spécialisation, un prêtre spé ombre est une bonne source de dégâts mais il restera un piètre soigneur, quant au prêtre spé sacré, c'est tout simplement le meilleur soigneur mais sa capacité offensive est trés faible. Le prêtre ne porte que du tissus et utilise la masse, le bâton et les baguettes magiques.


_Discipline : cette catégorie regoupe tous les sorts de soutient du prêtre, mot de povoir : robustesse qui augmente les points de vie et mot de pouvoir : bouclier étant les plus connus. Il existe trés peu de prêtre vraiment spécialisé dans ce domaine, certain talent méritent cependant qu'on y mette des points.
_Sacré : Tous les sorts de soin du prêtre sont dans cette catégorie, ainsi que quelques sort de dommage sacré (qui restent peu efficace), on y trouve plusieurs type de sort de soin (long mais puissant, rapide mais léger, régénération etc...)
_Ombre : Les meilleur sorts offensif du prêtre sont rassemblé là, attaque mentale et mot de pouvoir : douleur sont les plus connus.

Paladin : Le paladin est sans conteste la classe la plus difficile à tuer, sa capacité à porter les plus lourdes armures, les boucliers et ses sorts de soin en est la preuve. Le paladin est une classe hybride, elle peut assumer facilement 2 rôle : tank et soin. Il porte toutes les armures (plaque au niveau 40), le bouclier et utilise les épées, les haches et les masses (à 1 et 2 mains) ainsi que les lances. Le paladin dispose de 2 type de sort originaux, les bénédiction et les sceaux, les bénédictions se lance sur soi ou sur une cible amicale, elles octroient un bonus particulier, mais on ne peut bénéficier que d'une bénédiction par paladin et 2 bénédiction du même type ne se cumulent pas. Quant aux sceau, une fois activé, pendant 30s un sceau affecte chaque attaque du paladin (ex : le sceau de piété ajoute des dommage sacré à chaque coup du paladin), et via le sort jugement il est possible de libérer le sceau sur l'ennemis (ce qui enlève l'effet spécial qu'il donnait aux attaques du paladin) causant un effet particulier dépendant du sceau libéré (ex : le jugement de piété cause des dommages sacré à la cible). Le paladin dispose aussi d'aura, une aura affecte le paladin ainsi que tous les joueurs du groupe situé à moins de 30m.


_Sacré : Ici sont rassemblé les sorts de soin ainsi que les sceau de dommages sacré, de soin et de récupération de mana. Un paladin spé sacré est un excelent soigneur, et les dommages qu'il peut causé via ses sceau sacré améliorés sont pas trop mauvais.
_Protection : On retrouve ici un grand nombre de sorts défensif tel que le bouclier divin qui rend invulnérable quelques secondes, et l'aura de dévotion qui augmente l'armures des membres du groupes. Un paladin spé protection est un tank viable en instance, il surpasse même le guerrier quand il s'agit de tanker plusieurs monstres d'un coup.
_Vindicte : Les techniques offensives y sont rassemblées, on y retrouve des techniques améliorant la puissance d'attaque. Les degâts n'étant pas le points fort du paladin, un paladin spé vindicte aura du mal à se distinguer en instance ou en JcJ, cependant il reste une bonne classe de soutiens cas ses capacités sont capable d'améliorer les dommages que causent le groupe.

Chasseur : Le chasseur est le roi du combat à distance, c'est un virtuose dans l'utilisation de l'arc de l'arbalère et du fusil. Bien que ce ne soit pas sont point fort, le chasseur se débrouille au corps à corps, mais plus il se tient à distance de sa cible, mieux il se porte. Le chasseur est capable d'apprivoiser un animal pour en faire son familier, le rôle du familier étant similaire à celui du tank en instance, il provoque l'ennemis pour le garder sur lui pendant que le chasseur reste à distance et transforme le monstre en pelotte d'épingle/passoire (rayer la mention inutile). Le chasseur porte des armures en cuir au début, puis au niveau 40 il peut porter de la maille, il utilise les dagues, les bâtons, les lances, les haches et les épées (à 1 et 2 mains), et peut utiliser l'arc, le fusil et l'arbalète.


_Bête : ces techniques rassemble toute sort impliquant le familier ainsi que les aspect, technique où le chasseur s'inspire d'un animal en particulier (ex : aspect du singe, augmente l'esquive, aspect du faucon, augmente la puissance d'attaque à distance).
_Précision : L'essenciel de ses techniques à distances sont là, elle peuvent ralentir voir stopper l'ennemis l'empêchant de venir au corps à corps, faire des dégâts, empoisonner etc...
_Survie : on y trouve les quelques techniques de combat au corps à corps du chasseur en plus des pièges ainsi que des techniques de pistage (activer un pistage permet de voir apparaitre sur la minicarte tout les enenmis du type de pistage choisis)

Démoniste : Lanceur de sort utilisant les ombres et le feu, c'est un grand utilisateur de 'DOT' (sort causant des dommages proggressifs), il est également capable d'invoquer un démon comme familier, c'est l'une des plus puissantes classe en solo. Le démoniste ne porte que du tissus et utilise la dague, l'épée, la bâton et les baguettes magiques.


_Affliction : cette catégorie rassemble tous les effets qui affaiblisses l'enenmis comme les différentes malédictions, ainsi que de nombreux DOT, un Démoniste spé affliction est capable de poser un grand nombre de DOT sur plusieurs ennemis puis de les laisser mourrir à petit feu en rigolant joyeusement.
_Démonologie : toutes les techniques d'invocation sont ici, ainsi que quelque techniques comme la pierre de soin (qui une fois consommé permet de récupérer des points de vie). Un Démoniste spé démonologie dispose de moyens défensif suppérieure aux autres démonistes, de plus les démons qu'il appèle sont plus puissant (il a même accés à un démon inédit surpuissant).
_Destruction : On y trouve tous les sorts offensif causant des dommages direct (trait de l'ombre, brûlure etc...), un Démoniste spé destruction est semblable au mage, causant de lourd dommage à l'aide de sorts de feu et d'ombre.

Chaman : Classe hybride pouvant assumer le rôle de dps et soin, c'est une classe trés polyvalente capable de causer des dégâts au corps à corps, à distance à l'aide de sort et par l'intermédiaire de totem. Les totems sont répartis en 4 éléments, un chaman peut poser un totem par élément en mêm temps, chaque totem ayant un effet différent (ex : peau de pierre, totem de terre). Le chaman porte des armures en cuir puis au niveau 40 il porte de la maille, il utilise les dagues, les bâtons, les masses et haches à 1 mains, grâce à un talent il est capable de porter des masses et haches à 2 mains, il utilise également le bouclier.


_Elémentaire : rassemble tout les sorts d'attaques ainsi que les totems offentif, un Chaman spé élémentaire cause de lourd domages à distance via ses sorts.
_Amélioration : on y trouve la plupart des totem de soutien (offensif ou defensif), ainsi que des sort capable d'enchanter les armes pendant une durée limitée. Un Chaman spé amélioration dispose de techniques offensives au corps à corps ainsi que de techniques défensives, il peut également apprendre à porter des armes à 2 mains et une arme dans chaque mains.
_Restauration : L'essenciel des sorts de soin sont là, ainsi que les totems de régénération de santé/mana. Un Chaman spé restauration est un trés bon soigneur capable d'assumer les soin de tout un groupe sans difficulté.

Druide : C'est la classe la plus polyvalente qui soit, le druide dispose de puissant sort de soin, des meilleurs sorts de soutien, il est capable d'adopter une forme animale pour se battre au corps à corps à la manière d'un voleur ou d'un guerrier. Sous forme naturelle il peut également utiliser un grand nombre de sort d'attaque. Le Druide porte le cuir et utilise la dague, la masse (1 et 2 mains) et le bâton.


_Equilibre : Ici sont rassemblés tous les sorts d'attaque du druide, on y trouve des sorts simple (comme colère qui lance un projectile), ainsi que d'autre plus complexe tel que sarment qui enracine la cible en lui causant quelques dommages sur la durée. Un druide spé équilibre est un bon lanceur de sort à distance, avec sufisament de points dans cette arborescence il est capable de prendre un forme de sélénien (un mélange entre une chouette et un ours) qui augmente sa résistance ainsi que sont efficacité à lancer des sorts.
_Farouche : Toutes les coup spéciaux utilisable sous forme animale sont ici, le druide peut se transformer en ours, il devient alors similaire au guerrier, son armure et ses points de vie augmentent sensiblement, il dispose d'une barre de rage, cette forme est idéal pour assumer un rôle de tank en groupe. Sous forme de félin il devient proche du voleur, capable de se déplacer furtivement, il dispose du même système d'énergie et de points de combo. il a ensuite accés à 3 autres formes inutiles en combat mais lui facilitant la vie. Attention, sous ces 5 formes le druide est incapable de lancer de sort mais pendant que vous êtes transformés sa mana se régénère.
_Restauration : on y trouve tous les sorts de soin, et le druide en dispose d'un grand nombre, un soin lent mais trés puissant, un soin sur la durée, un soin mixte (une partie direct, le reste sous forme de régénération), il y a aussi un puissant sort de soutient, la marque du fauve qui améliore l'armure, toutes les caractéristiques et les résistances aux éléments.

Merci à Thromka pour son post sur les forums officiels
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