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Avatar de Xmllama
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503 Posts, 53 points
Ancien 09/05/2011, 17h23
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Bonjour,

Je vais donc vous expliquer comment modifier les arbres de talents. Sachez que ces modifications nécessitent obligatoirement une modification du côté client, c'est à dire que pour voir les modifications, le joueur devra télécharger un fichier à placer dans son répertoire /Data/ de World of Warcraft.

Voici les logiciels nécessaire :
- My Warcraft Studio (MWS)
- DBCUtil
- MPQ Editor

Déjà, créez un répertoire où vous voulez et nommez le par exemple /patch-NewTalents/ . A l'intérieur, créez un dossier /DBFilesClient/ . Vous devrez y mettre les DBCs modifiées à l'intérieur de ce dernier.


Remplacer un arbre de talents

Je vais déjà vous expliquer comment remplacer une branche de talents par une autre. Pour notre exemple, nous prendrons comme exemple l'arbre Discipline du Prêtre que nous remplacerons par l'arbre de talents des Arcanes du Mage. Nous allons donc devoir modifier la partie client, à savoir les DBCs et plus particulièrement TalentTab.dbc. Pour récupérer ce fichier, deux solutions.
  • Si vous avez un serveur en marche, vous pouvez vous rendre dans le répertoire contenant les DBCs et récupérer le fichier.
  • Sinon vous pouvez utiliser MWS pour récupérer le fichier. Lancez le et ouvrez le fichier /Data/frFR/patch-frFR-X.MPQ avec X le plus grand possible.
    Dans MWS, choisissez bien en bas à gauche d'afficher tous les fichiers. Une fois le patch chargé vous devriez avoir une arborescence sur la gauche, rendez vous dans /DBFilesClient/, cherchez le fichier et faites Extract file... et extrayez le où vous voulez.

Vous devriez avoir le fichier TalentTab.dbc à votre disposition. Maintenant, vous allez faire glisser TalentTab.dbc sur DBCUtil.exe. Normalement un fichier TalentTab.dbc.csv devrai avoir été créé à côté de TalentTab.dbc.
Ouvrez TalentTab.dbc.csv avec le bloc note par exemple.

Ici vous avez la liste des arbres de talents avec le droits d'accès. Regardons déjà la structure de ce fichier :
Code :

Colonne Champ Type Notes
1 ID Integer
2-18 name String + Loc
19 SpellIcon Integer
20 Races BitMask Seulement pour les joueurs.
21 Classes BitMask Seulement pour les joueurs.
22 CreaFamily BitMask Seulement pour les familiers.
23 TabNumber Integer
24 InternalName String

Comme vous voyez, chaque arbre a un ID, un nom (modifiable si vous le souhaitez) et les droits selon la classe et la race ou selon les familiers.

Ces droits sont définies par des BitMask, un nombre qui regroupe les informations sur les accès (en gros). En reprenant notre exemple, on veut modifier l'arbre Discipline et Arcane :
Code :

81,,,"Arcanes",,,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,125,2047,0x80 ,0x0,0x0,"MageArcane",
201,,,"Discipline",,,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,685,2047, 0x10,0x0,0x0,"PriestDiscipline",

Prenons les nombres de la 20eme colonne (2047 pour les deux) et la 21eme colonne (0x80, 0x10). Lorsque vous avez 0x devant un chiffre, cela veut dire qu'il est exprimé en base hexadécimal. Il va falloir commencer par convertir tous ces nombres en base binaire.
(dec)2047 = (bin)11111111111
(hex)80 = (dec)128 = (bin)10000000
(hex)10 = (dec)16 = (bin)10000
A chaque fois, le nombre en base binaire représente le droit (1) ou non (0) pour la race/classe d'ID égal à la position du chiffre en partant de la droite...Oui, peut être pas clair. Prenons l'exemple pour les races (2047) :
Code :

ID de la race : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Accès (nb binaire) : 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Comme vous le voyez, pour chaque ID de race, l'accès est autorisé (=1). Celà est normal puisuqe l'arbre de Talents de diffère pas d'une race à une autre mais d'une classe à une autre. Blizzard n'utilise pas cette condition mais rien ne vous empêche de le faire, en mettant par exemple 1 arbre de talents raciaux, et 2 arbres de talents de classe. Voici les IDs des races au cas où :
Code :

ID Race
1 Humain
2 Orc
3 Nain
4 Elfe de la nuit
5 Mort vivant
6 Tauren
7 Gnome
8 Troll
10 Elfe de sang
11 Draenei



Prenons les exemples des classes :
Code :

ID de la classe : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Accès (nb binaire) : 1 0 0 0 0 0 0 0

ID de la classe : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Accès (nb binaire) : 1 0 0 0 0

(Lorsqu'il n'y a rien, c'est considéré comme un 0)
Donc pour le talent Arcane, seul la classe d'ID 8 a accès à cet arbre et seul l'ID 5 à accès à l'arbre Discipline. En regardant ce tableau, on voit qu'ils correspondent aux Mages et aux Prêtres ce qui est totalement normal :
Code :

ID Classe
1 Guerrier
2 Paladin
3 Chasseur
4 Voleur
5 Prêtre
6 Chevalier de la mort
7 Chaman
8 Mage
9 Démoniste
11 Druide


Déjà, on ne veut plus de l'arbre Discipline, on va donc l'autorisé à aucune classe, c'est à dire en mettant 0. On se retrouve donc avec cette ligne (on rajoute bien 0x devant et (hex)0 = (dec)0 = (bin)0 ) :
Code :

201,,,"Discipline",,,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,685,2047, 0x0,0x0,0x0,"PriestDiscipline",


Intéressons nous à l'arbre des Arcanes. On veut donc que le Prêtre est également accès à cet arbre, il suffit pour cela de reprendre notre petit tableau et d'autoriser l'accès pour l'ID 5 (Prêtre) :
Code :

ID de la classe : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Accès (nb binaire) : 1 0 0 1 0 0 0 0

Nous nous retrouvons donc avec (bin)10010000, convertissons le en hexadécimal :
(bin)10010000 = (dec)144 = (hex)90
Il suffit donc de modifier la ligne en conséquence :
Code :

81,,,"Arcanes",,,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,125,2047,0x90 ,0x0,0x0,"MageArcane",

Voilà, le Prêtre et le Mage ont tous les deux accès à cet arbre. Dernière chose à vérifier, la position de l'arbre. Chaque arbre à ça position (0, 1 ou 2) et ne doit pas être la même que les autres. L'arbre Discipline était en position 0 et l'arbre Arcane également donc il n'y a pas de modifications, mais si ce n'est pas le cas, il va falloir modifier. Regardez la 23eme colonne, vous avez soit 0x0, 0x1 ou 0x2. Faites en sorte en modifiant les positions des arbres d'avoir 1 arbre par position.

Pour tester les modifications, rendez vous directement à la fin du tutoriel pour la création du patch. Et voici ce que ça donne :



Modifier l'intérieur d'un arbre de talents

Nous allons maintenant voir comment modifier l'intérieur des arbres de talents en changeant de place l'ordre des talents. Nous prendrons pour notre exemple, le dernier talent de l'arbre Sacré des Prêtres que nous déplacerons au début et on ajoutera une condition pour apprendre le talent.
Voici une petite illustration de ce qu'on veut faire :



Cette partie se déroule dans le fichier Talent.dbc. Pour récupérer ce fichier, deux solutions.
  • Si vous avez un serveur en marche, vous pouvez vous rendre dans le répertoire contenant les DBCs et récupérer le fichier.
  • Sinon vous pouvez utiliser MWS pour récupérer le fichier. Lancez le et ouvrez le fichier /Data/frFR/patch-frFR-X.MPQ avec X le plus grand possible.
    Dans MWS, choisissez bien en bas à gauche d'afficher tous les fichiers. Une fois le patch chargé vous devriez avoir une arborescence sur la gauche, rendez vous dans /DBFilesClient/, cherchez le fichier et faites Extract file... et extrayez le où vous voulez.

Vous devriez avoir le fichier Talent.dbc à votre disposition. Maintenant, vous allez faire glisser Talent.dbc sur DBCUtil.exe. Normalement un fichier Talent.dbc.csv devrai avoir été créé à côté de Talent.dbc.
Ouvrez Talent.dbc.csv avec le bloc note par exemple.
Déjà, la structure du fichier :
Code :

Colonne Champ Type Notes
1 ID Integer
2 iRefID_TalentTab Integer
3 row Integer
4 col Integer
5 iRefID_Spell Integer Rang 1
6 iRefID_Spell Integer Rang 2
7 iRefID_Spell Integer Rang 3
8 iRefID_Spell Integer Rang 4
9 iRefID_Spell Integer Rang 5
10 Unknown Integer
11 Unknown Integer
12 Unknown Integer
13 Unknown Integer
14 iRefID_Talent Integer Talent requis
15 Unknown Integer
16 Unknown Integer
17 talentCount Integer Points de talents requis (indexé par 0 !)
18 Unknown Integer
19 Unknown Integer
20 singlePoint Boolean 1 si le talent n'a qu'un seul point, sinon 0.
21 Unknown Integer 0
22-23 allowForPetFlags[2]


La première chose à faire est de trouver l'ID du sort. Pour cela, direction wowhead ou via .look spell #nom.du.sort (pour MaNGOS). L'id du sort Esprit Gardien est 47788.

Allons dans Talent.dbc.csv, il va falloir trouver dans la 5eme colonne (Rang 1 du sort) l'id 47788. Un petit Ctrl+F et voilà la ligne :
Code :

1911,202,10,1,47788,0,0,0,0,,,,,0,,,0x0,,,1,,0x0,0 x0,

Pour modifier la position d'un talent, il va falloir modifier les 3eme et 4eme colonnes.
La 3eme colonne (10 ici) représente la ligne et la 4eme (1) représente la colonne. N'oubliez pas que les potions commencent à partir de 0 à chaque fois. Si nous revenons à notre schéma, on voit la nouvelle position :


La position est donc colonne 0 et ligne 1. Modifions notre ligne en conséquence :
Code :

1911,202,1,0,47788,0,0,0,0,,,,,0,,,0x0,,,1,,0x0,0x 0,


Et voici ce que ça donne en jeu :



Bien, maintenant on va rajouter les conditions. Pour cela, il va déjà falloir trouver les IDs des talents requis via WoWHead ou .look spell. Pour Focalisation des soins rg 1, le sort est 14913. On cherche la ligne et on tombe sur ça :
Code :

410,202,0,0,14913,15012,0,0,0,,,,,0,,,0x0,,,0,,0x0 ,0x0,

On récupère l'ID du talent, ici 410. Revenons à notre talent Esprit Gardien, on rajoute l'ID du talent requis à la 14eme colonne puis le nombre de points requit dans le talent requis à la ligne 17. Attention, ce n'est en fait pas vraiment le nombre de points requis qu'il faut indiquer dans la colonne 17 :
Code :

Point(s) requis Colonne 17
1 0x0
2 0x1
3 0x2
4 0x3
5 0x4


Voilà ce que ça donne pour nous :
Code :

1911,202,1,0,47788,0,0,0,0,,,,,410,,,0x2,,,1,,0x0, 0x0,


Voilà, modifications terminées, dirigez vous à la fin du tutoriel pour créer le patch. Sinon, voici ce que ça donne :



Créer vos propres talents

Cette partie va concerner la création de ses propres talents, elle sera très courte puisque si vous avez suivis le tutoriel dans l'ordre, vous devriez tous savoir.

Dans TalentTab.dbc, vous pouvez ajouter cette ligne :
ID de l'arbre,,,"Nom de l'arbre",,,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,Icône,BitMaskRace,B itMaskClasse,0x0,Position,"NomInterne",
  • ID de l'arbre : un ID unique, il sera utilisé dans Talent.dbc.
  • Nom de l'arbre : Nom affiché en bas de l'interface des talents.
  • Icône : icône de l'arbre, correspond à un ID dans SpellIcon.dbc.
  • BitMaskRace :
    Code :

    ID de la race : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
    Accès (nb binaire) : 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1

    1 pour avoir accès, 0 sinon.
    Une fois votre nombre obtenu, par exemple 11101110101, transformez le en décimal, vous obtiendrez 1909.
    Mettez 2047 pour donner accès à toutes les races ( (dec)2047 = (bin)11111111111)
  • BitMaskClasse :
    Code :

    ID de la classe : 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
    Accès (nb binaire) : 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1

    Pareil que pour BitMaskRace mais pour les classe. Par contre il faudra convertir le nombre en hexadécimal et ajouter 0x devant, par exemple : 0x80.
  • Position : Position par rapport aux deux autres arbres, vous avez le choix entre 0x0, 0x1 et 0x2. Deux arbres disponibles pour un même personnage ne peuvent pas avoir la même position.
  • NomInterne : Non utilisé par le jeu mais utile pour vous rappeler à quoi correspond cet arbre.

Ensuite, il faut ajouter une ligne dans Talent.dbc pour chaque case de talent qui sera de cette forme :
Code :

ID talent,ID de l'arbre,Position(ligne),Position(colonne),Spell1,S pell2,Spell3,Spell4,Spell5,,,, ​,Talent requis,,,Points requis,,,0 ou 1,,0x0,0x0,

  • ID talent : Un ID unique dans Talent.dbc
  • ID de l'arbre : ID de l'arbre (TalentTab.dbc) dans lequel se trouvera le talent.
  • Position : Position selon les lignes et colonnes dans l'arbre de talents. Les position commencent à partir de 0.
  • Spell i : Sorts pour le rang i du talent. Les sorts sont toujours des améliorations chez Blizzard mais rien ne vous empêche de prendre des sorts complètement différents.
  • Talent requis : ID du talent requis, faites en sorte qu'il n'y ai pas de talents entre le talent et celui requis (par rapport aux positions dans l'arbre) afin de ne pas avoir de bugs pour l'affichage de la flèche.
  • Points requis : Indique le nombre de points qu'il faut dans le Talent requis pour avoir accès.
  • 0 ou 1 : Mettre 1 si il n'y a qu'un rang, sinon mettre 0.

Remarque : Le nombre de points requis dans l'arbre afin d'accéder au talent dépend de sa ligne.

Voilà, avec ça vous pouvez créer de nouveaux arbres de talents complétement inédits ! A vous de jouer.


Maintenant on va créer le patch .MPQ à distribuer à vos joueurs. Ouvrez MPQEditor. Faites File > New MPQ Archive. :



Une première fenêtre s'ouvre, cliquez sur ... pour choisir l'endroit de création de votre patch et rentrer le nom du patch.
Le nom du patch doit être toujours de la forme patch-X.MPQ avec X une lettre ou un chiffre. Je conseil les lettres pour bien distinguer vos patchs persos, les chiffres étant déjà utilisés par Blizzard :



Vous obtiendrez par exemple ceci :



Validez.

Sur la deuxième fenêtre on vous demande de créer une archive vide ou de la construire à partir d'un dossier. Choisissez la deuxième option et indiquez votre dossier /patch-NewTalents/ :



Validez.
La fenêtre vous demande le Size of Hash Table, laissez par défaut.
Validez.
Ensuite cochez pour que votre MPQ soit en version 2, vous devez avoir ça :



Validez.
Validez encore et votre patch sera créé. Normalement une arborescence identique à celle du dossier patch-NewTalents devrait être apparue. Si c'est le cas, vous pouvez fermer MPQEditor, votre patch est déjà créé et enregistré à l'endroit indiqué.

Vous n'avez plus qu'a le placer dans /Data/, de même pour vos joueurs, afin de prendre en compte toutes vos modifications.





BY KHIRA
Cordialement, Xmllama

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Raph n'a pas d'avatar
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26 Posts, 50 points
Ancien 09/05/2011, 23h11
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Super tuto, j'essayerais

Merci beaucoup

Lien externe : #2 (permalink)
Avatar de admirseb43
Over Membre
22 Posts, 6 points
Ancien 15/05/2011, 21h38
Répondre en citant
Quand tu dis coté client, tu veux dire que la modification n'est vus que par toi c'est cela?
Lien externe : #3 (permalink)
Avatar de Mentaliste
Super Modérateur
1 648 Posts, 287 points
Ancien 15/05/2011, 22h27
Répondre en citant
oui c'est sa.


Venez découvrir le serveur World of warcraft spéciale pour Over-game.org => ICI
Lien externe : #4 (permalink)
awara n'a pas d'avatar
851 Posts, 68 points
Ancien 15/05/2011, 22h35
Répondre en citant
Vu que de toi mais aussi qui nécessite une modification/ajout des fichiers MPQ

Lien externe : #5 (permalink)
Avatar de admirseb43
Over Membre
22 Posts, 6 points
Ancien 17/05/2011, 07h24
Répondre en citant
Sa veut dire que tu as une spécialité faite sur mesure mais les sorts associé a cette spécialité seront disponible?
Lien externe : #6 (permalink)
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modification, talents

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